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sábado, 16 de maio de 2009
sexta-feira, 15 de maio de 2009
Sólidos Geométricos
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Cubo
Prisma Pentagonal
Octaedro Regular
Cilindro
Prisma Hexagonal
Prisma Triangular
Prisma Quadrangular
Pirâmide Triangular
Pirâmide Pentagonal
Pirâmide Hexagonal
Pirâmide Quadrangular
Cone
Dodecaedro
Icosaedro
Filmes que abordam temas relacionados a Pessoas Portadoras de Necessidades Especiais
Gilbert Grape - Deficiência Mental
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Meu Pé Esquerdo - Paralisia Cerebral
Iam Sam - Deficiencia Mental
O Oitavo Dia - Síndrome de Down
Simples Como Amar - Problemas Mentais
Mentes que Brilham - Criança Super Dotada
Benny & Joon - Problemas Mentais
O Enigma de Kaspar Hauser - Problemas Mentais
A Maçã - Problemas Mentais
De Porta em Porta - Problemas Mentais
Molly Experimentando a Vida - Autismo
Gaby Uma História Real - Paralisia Geral
As Chaves de Casa - Deficiências Psicológicas
Os Dois Mundos de Charly - Problemas Mentais
Quem Falará Por Jonathan - Síndrome de Down
Rain Man - Autismo
Uma Viagem Inesperada - Autismo
Meu Filho Meu mundo - Autismo
Testemunha do Silêncio - Autismo
Gideon Um Anjo em Nossas Vidas - Problemas Mentais
O Poder da Emoção - Problemas Mentais
Código Para o Inferno - Autismo
Do Luto a Luta - Documentário Síndrome de Down
Ratos e Homens - Problemas Mentais
Um Amor Muito Especial - Problemas Mentais
O Prisioneiro do Silêncio - Autismo
A Sombra do Piano - Autismo
1942 - A Caminho do Paraíso
Adoravel Professor
O Gênio do Videogame
O Inocente
O Milagre de Anne Sullivan
Filmes que abordam tema Autismo
Imagem do Filme Uma Lição de Amor
1492 - A Conquista Do Paraíso
A Corporação
A Primeria Vista
A Princesa E O Motorista
A Sombra Do Piano
Adorável Professor
Alguem Para Dividir O Sonho
Amadeus
Aprendiz De Sonhador
As Chaves Da Casa
Autismo: O Musical
Bartolomeu Leone
Benny E Jhon
Bolo De Neve
Código Para O Inferno
Dançando No Escuro - Prêmio Festival De Cannes 2000
Encontrando Florester
Escritores Da Libertade
Experimentando A Vida
Filadélfia
Filha Da Luz
Filhos Do Silêncio
Forrest Gump, O Contador De Histórias
Garoto Que Podia Voar
Gattaca - Experiência Genética
Imagens Do Paraiso
Janela Da Alma
Lars E Sua Amada
Loucos De Amor
Melhor Impossível
Mentes Que Brilham
Meu Filho Meu Mundo
Meu Nome É Rádio
Meu Pé Esquerdo
Monk - Um Detetive Diferente
Mr. Holland - Adorável Professor
Nell
Ninguém É Perfeito
O Balão Preto
O Enigma Das Cartas
O Enigma De Kaspar Hauser
O Gênio Do Videogame
O Inocente
O Milagre De Ann Sullivan
O Oitavo Dia
O Oleo De Lorenzo
O Pequeno Milagre
Os Segredos De Adam
Patch Adams
Prisioneiro Do Silêncio
Ray Man
Refrigerator Mothers
Retratos De Família
Sempre Amigos
Shine - O Brilhante
Simples Como Amar
Tempo De Despertar
Tempo De Espera
Testemunha Do Silêncio
Um Amigo Inesperado
Um Certo Olhar
Um Sonho Quase Perfeito
Uma Família Especial
Uma Janela Para O Céu
Uma Lição De Amor
Uma Mente Brilhante
Uma Missão Especial
Uma Viagem Inesperada
Fonte: Autismo-BR
quarta-feira, 13 de maio de 2009
domingo, 10 de maio de 2009
Jogo do Alvo - Variação 1
Conteúdo: Monômios, Operações com Monômios
>> Retome o Jogo do Alvo e jogue 12 feijões em cada jogada, num total de 5 rodadas.
a) Em cada rodada, anote, na forma de monômio, o resultado apenas da quantidade de feijões que caiu na faixa vermelha.
b) Escreva o monômio que representa o total dessas cinco rodadas.
>>> Continue a jogar no alvo 12 feijões em uma série de 5 rodadas, anotando o resultado apenas da faixa vermelha.
a) Registre os resultados, considerando pontuação negativa nas 3ª e 5ª rodadas.
b) Escreva um monômio que represente o resultado dessas 5 rodadas.
Fonte: GRASSESCHI, Maria Cecília C. PROMAT: projeto oficina de matemática. Maria Cecília C. Grasseschi, Maria Capucho Andretta, Aparecida Borges dos Santos Silva. São Paulo: FTD, 2002.
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Jogo dos "Simétricos"
Número de participantes: 3 a 4
Regras:
1ª) Reproduzam em cartolina os cartões a seguir conforme o número de vezes que forem indicadas.
2ª) Em grupo, cosntrua uma expressão envolvendo números e letras para organizar a notação dos resultados de cada jogada. Não se esqueçam que é necessário diferenciar todas as possibilidades de pontuação, não só o valor de cada cartão, mas também o número de cartões referentes a esse valor. O sinal encontrado em cada cartão pode ser positivo ou negativo e deve ser considerado no cálculo dos pontos. Depois, junto com os outros grupos, elejam uma única expressão que será usada por toda a classe. Registre no caderno a expressão eleita pela classe.
3ª) Embaralhem os cartões e os distribuam-nos entre os participantes, dando dez cartões para cada um.
4ª) Cada jogador, então, substitui na expressão excolhida pela classe, os valores adequados e calcula seus pontos.
5ª) A seguir, cada participante examina os cartões e confere os cálculos do colega à sua direita.
6ª) Ganha a rodada quem fizer o maior número de pontos (ou o menor, se o grupo combinar assim).
**Obs.: Promova um debate com a classe para que se chegue a uma expressão algébrica completa. Exemplo: 3A - 3B + 4C - 4D + 5C - 5F, onde:
A representa a quantidade de cartões +3 que o aluno recebeu;
B representa a quantidade de cartões -3 que o aluno recebeu;
C de cartões +4, etc..
Fonte: GRASSESCHI, Maria Cecília C. PROMAT: projeto oficina de matemática. Maria Cecília C. Grasseschi, Maria Capucho Andretta, Aparecida Borges dos Santos Silva. São Paulo: FTD, 2002.
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Construção do alvo
Inicialmente decalque quatro vezes a figura.
*Raio do círculo 15 cm
Cole-as numa cartolina ou papelão resistente para servir de base. Pinte o alvo com as cores indicadas.
Para fazer a faixa lateral, trace uma faixa na cartolina com as medidas indicadas no esquema. Corte o contorno, dobre a aba e picote-a como indicado. Cole as extremidades da faixa lateral e, em seguida, fixe-a ao redor do alvo.
Veja como o seu alvo vai ficar depois de pronto.
Fonte: GRASSESCHI, Maria Cecília C. PROMAT: projeto oficina de matemática. Maria Cecília C. Grasseschi, Maria Capucho Andretta, Aparecida Borges dos Santos Silva. São Paulo: FTD, 2002.
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Jogo do Alvo
Conteúdo: expressão algébrica, monômios, polinômios, valor numérico.
Número de participantes: 3 a 5
Número de participantes: 3 a 5
Material: alvo, grãos de milho ou feijão
1ª) Cada aluno, na sua vez, joga 12 feijões no alvo. O jogador deve anotar cuidadosamente quantos feijões caíram em cada faixa, associando a quantidade de feijões com a cor da faixa. Em seguida, escreve uma adição para registrar esse fato e confere se o total de feijões anotado coincide com a quantidade de feijões jogada. Os jogadores devem jogar cinco rodadas, sempre fazendo anotações.
Ex.:
1 na faixa preta
3 na faixa rosa
5 na cinza
0 na vermelha
3 na amarela
2ª) Para simplificar a notação, é conveniente escolher uma única letra para representar cada cor e reescrever os resultados obtidos nas cinco rodadas, organizando-os como no exemplo abaixo. A utilização desse código facilita o registro
Exemplo de ficha para colocar os resultados obtidos:
1ª Jogada:
2ª Jogada:
3ªJogada:
4ª Jogada:
5ª Jogada:
Total:
**Pode haver divergência na escolha das letras, mas o resultado deve ser parecido com 1P + 3R + 5C + 0V + 3A.
3ª) Para facilitar o cálculo dos pontos, o jogador deve adicionar a quantidade de feijões que caiu em cada cor.
4ª) Ao final das cinco rodadas, cada jogador calcula o total de seus pontos, de acordo com os valores que o professor estipular para as cores.
Obs.: O objetivos das atividades é proporcionar ao aluno um contato inicial com a Álgebra, por meio do trabalho com Monômios e Polinômios. Num primeiro momento, sugerimos que se atribua números inteiros e de pequeno valor (zero ou próximo de zero) às incognitas e que, gradativamente, a dificuldade do cálculo numérico seja aumentada.
Fonte: GRASSESCHI, Maria Cecília C. PROMAT: projeto oficina de matemática. Maria Cecília C. Grasseschi, Maria Capucho Andretta, Aparecida Borges dos Santos Silva. São Paulo: FTD, 2002.
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sexta-feira, 1 de maio de 2009
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